Guardião real

Espiral LunarToque do OblívioEstocada PrecisaLança do DestinoDisparo PerfuranteExceder LimiteProteção da VanguardaRetribuição da VanguardaFormação RealPisotear ArmadilhaPrestígio DivinoTrindadeEscudo CompressorReflexão AmplificadaGraça RealAegis InferiAegis DominiLuz da CriaçãoDevoçãoConsagraçãoMaximizar Poder

 Espiral Lunar – Gira a lança em um quarto minguante para causar dano físico em área com chances de forçar os oponentes a se sentarem.

Nível 1 2 3 4 5
Atq 120% 240% 360% 480% 600%
Chance 40% 48% 56% 64% 72%

Pré-requisitos: Perícia com Lança (1)
Pré-requisito para: Lança do Destino (3)
Influências: Nenhuma
Comentários: Não é tão eficiente como a rasteira dos shuras, mas pode ajudar na hora do aperto. Vale salientar que essa skill não possui pós-conjuração, apenas cooldown, sendo possível castar outras habilidades logo após ela. Isso permite criar combos interessantes com outras habilidades como Lança do Destino ou Exceder Limites. Builds lanceiras e críticas que desejem ter lança do destino precisarão dela em nível 3, bem como builds voltadas para golpe fulminante e crux divinum que não queiram depender de crux magnum para ter uma skill AoE. Normalmente não recomendo colocar nenhuma skill de lança em builds de suporte, portanto essas builds não devem pontuar aqui.

 Toque do Oblívio – Toca a lança no alvo, causando dano físico a distância. Aumentar o nível da habilidade melhora a precisão para acertar o ataque.

Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Atq 50% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400% 450% 500%
Chance +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30

Pré-requisitos: Perícia com Lança (1)
Pré-requisito para: Exceder Limite (3), Estocada Precisa (5)
Influências: Nenhuma
Comentários: O que dizer? Habilidade fantástica, capaz de alcançar valores altíssimos de DPS. Recomendo-a em nível máximo para lanceiros. Builds críticas podem optar em tê-la apenas no nível 5 com o objetivo de liberar Lança do Destino, ou maximizá-la para ter formas de causar dano em alvos que reflitam ataques corpo a corpo sem morrer no processo. Builds exorcistas e de suporte não devem maximizá-la.

 Estocada Precisa – Pula instantaneamente no alvo, causando dano a distância com chances de destruir um equipamento ou infligir sangramento, de acordo com o nível da habilidade.

Nível 1 2 3 4 5
Atq 100% 200% 300% 400% 500%
Efeito Sangramento Elmo Escudo Armadura Arma
Chance 35% 40% 45% 50% 55%

Pré-requisitos: Toque do Oblívio (5)
Pré-requisito para: Disparo Perfurante (1), Lança do Destino (1), Formação Real (3)
Influências: Nenhuma
Comentários: Habilidade que faz dos guardiões reais verdadeiros desmanteladores de equipamentos ambulantes. A habilidade é considerada dano crítico e por conta disso nunca erra o alvo, sendo bem útil no PVM também. Builds Lanceiras podem optar em tê-la no nível que desejarem, dependendo da quantidade de pontos sobrando, assim como builds críticas, enquanto exorcistas devem abster-se dela. No caso das builds de suporte, ela até que seria bem útil, mas os pré requisitos podem acabar atrapalhando a montagem do personagem.

 Lança do Destino – Desenha uma cruz no chão, causando dano físico de curta distância em todos os oponentes ao redor e empurrando-os para trás. O dano total é dividido em 3 partes.

Nível 1 2 3 4 5
Atq 1 200% 400% 600% 800% 1000%
Atq 2 100% 200% 300% 400% 500%
Atq 3 100% 200% 300% 400% 500%
Empurra 3 cel. 4 cel. 5 cel. 6 cel. 7 cel.

Pré-requisitos: Espiral Lunar (3), Estocada Precisa (1)
Pré-requisito para: Nenhum
Influências:

  • Espiral Lunar – Aumenta o dano conforme o nível de Lança do destino

Comentários: Principal habilidade de up dos guardiões reais, a Lança do Destino pode ser um tanto quanto complicada de usar no começo, mas uma vez que se pega o jeito ela se torna uma das melhores. Isso se dá aos seguintes fatores:

  • Multi golpes – cada inimigo pode ser acertado até três vezes, aumentando muito as chances de ativar efeitos como recuperação de HP ou SP, encantamentos das botas temporais, etc.
  • Knockback – alvos são empurrados, diminuindo muito a quantidade de dano que você recebe
  • Sem cast fixo – possibilita se tornar semi IC (instant cast) facilmente

No mais, tenha sempre o cuidado de usá-la na diagonal, agrupando os monstros em uma linha reta nessa mesma direção, e provavelmente não terá problemas com ela. Lanceiros e críticos irão querer tê-la em nível 5, enquanto exorcistas, autocasts e suportes não devem pontuá-la, a exceção de builds exorcistas físicas que não queiram depender de crux magnum para upar. Para aprender mais sobre a habilidade, recomendo dar uma olhada neste post e no canal do Fairizard.

 Disparo Perfurante – Ergue a lança para causar dano físico a distância no alvo e nos oponentes que estiverem no caminho.

Nível 1 2 3 4 5
Atq 50% 100% 150% 200% 250%

Pré-requisitos: Estocada Precisa (1)
Pré-requisito para: Nenhum
Influências: Nenhuma
Comentários: Habilidade com alto potencial de dano, tem um comportamento muito parecido com a skill Tempestade de Flechas dos Sentinelas: sem pós conjuração e com tempo de cooldown individual, o que permite o uso de outras habilidades imediatamente após ela. Recomendo nível 5 para lanceiros, já suportes, e exorcistas não devem pontuar aqui. Para os críticos, fica a critério, sendo uma alternativa semelhante a toque do oblívio.

 Exceder Limite – Acumula todo o poder na arma para causar um dano maior ao realizar um ataque físico normal. É possível movimentar-se enquanto conjura, mas a velocidade de movimento será reduzida.

Nível 1 2 3 4 5
Atq 100% 200% 300% 400% 500%
Movimento -50% -40% -30% -20% -10%

Pré-requisitos: Toque do Oblívio (3)
Pré-requisito para: Nenhum
Influências: Nenhuma
Comentários: Habilidade um tanto quanto escanteada depois da chegada da Máscara da Nobreza e seu boost no Sacrifício do Mártir. Mas sem razão, sendo ainda possível alcançar valores altíssimos de dano com ela em cenários de PVP e WOE. Pontue aqui apenas se sua build for crítica.
Curiosidade: atualmente, Exceder limites é a única habilidade de RG que tem seu maior dano alcançado com um equipamento que não seja da loja de ROPS, nesse caso o Mjolnir.

 Proteção da Vanguarda – Temporariamente aumenta a DEF dos equipamentos e o HP máximo. Enquanto estiver ativa, drena SP a cada 10 segundos e concede a chance de ganhar 1 Ponto de Fúria sempre que receber qualquer tipo de dano. Aumentar o nível da habilidade aumenta o limite de Pontos de Fúria adquiridos.

Nível 1 2 3 4 5
HP +3% +6% +9% +12% +15%
Def +2% +4% +6% +8% +10%
Contadores – chance 20% 32% 44% 56% 68%
Contadores – limite 3 cel. 4 cel. 5 cel. 6 cel. 7 cel.

Pré-requisitos: Nenhum
Pré-requisito para: Retribuição da Vanguarda (1)
Influências: Nenhuma
Comentários: Boa habilidade, HP extra sempre é bem vindo. Quanto a Defesa proporcionada, não aparece no Alt Q e nunca fiz testes para confirmar como ela realmente funciona. Nível máximo para builds de suporte, as outras fica a critério pontuar dependendo de quantos pontos tiver sobrando.

 Retribuição da Vanguarda – Consome todos os pontos de fúria ativos para causar dano físico de curta distância em um alvo.
Pré-requisitos: Proteção da Vanguarda (1)
Pré-requisito para: Formação Real
Influências: Nenhuma
Comentários: O dano causado pode chegar a mais de 8000% do Atq facilmente, mas os requisitos para ativar a habilidade (acumular contadores) e maximizar o dano (estar com o HP o mais próximo possível de 0) tornam a habilidade impraticável. Não recomendo que nenhuma build gaste pontos a menos que deseje ter formação real.

 Formação Real – Une-se a outros Guardiões Reais do grupo, aumentando o ATQ e a DEF enquanto estiverem próximos uns dos outros. Todos os Guardiões Reais afetados terão a mesma quantidade de HP e haverá uma chance de reduzir a velocidade de movimento dos oponentes que se aproximarem da área. Enquanto estiver ativa, drena SP a cada 5 segundos, mas acelera a regeneração natural de HP em 50%.

Nível 1 2 3 4 5
Atq +20 +30 +40 +50 +60
Def +6 +7 +8 +9 +10
Chance 5% 10% 15% 20% 25%

Pré-requisitos: Estocada Precisa (3), Retribuição da Vanguarda
Pré-requisito para: Trindade (3)
Influências: Nenhuma
Comentários: Jamais utilizei esta habilidade em nenhum dos meus guardiões reais, portanto sou inapto a opinar sobre ela. Entretanto, para quem quiser entender o funcionamento dela, recomendo este vídeo (em inglês):
https://www.youtube.com/watch?v=XZ8YOaNbHT8

 Pisotear Armadilha – Cria um forte impacto no chão, concedendo a chance de destruir armadilhas ao redor do usuário, libertando a si e aliados presos, além de desativar armadilhas próximas. Ao destruir armadilhas ofensivas, haverá uma chance de bloquear o dano.

Nível 1 2 3
Chance – desativação 50% 75% 100%
Chance – bloqueio 5% 10% 15%

Pré-requisitos: Nenhum
Pré-requisito para: Prestígio Divino (3)
Influências: Nenhuma
Comentários: Utilidades mínimas dada a realidade atual do PVP e WOE, tenha-a apenas se desejar abrir Prestígio Divino, nível 3.

 Prestígio Divino – Melhora a DEF dos equipamentos e concede a chance de bloquear ataques mágicos de alvo único temporariamente.

Nível 1 2 3 4 5
Def +15 +30 +45 +60 +75
Chance 1% 2% 3% 4% 5%

Pré-requisitos: Pisotear Armadilha (3)
Pré-requisito para: Trindade (3)
Influências: Nenhuma
Comentários: Habilidade muito boa, seu aumento de Defesa pode ajudar praticamente qualquer build. Já a esquiva mágica é mais bem aproveitada por builds com alta INT, SOR ou ambas, com destaque para builds críticas. Lanceiros e Exorcistas podem ter problemas em encontrar pontos para gastar aqui, portanto recomendo-a mais para builds de suporte ou críticas, nível 5.

 Trindade – Enquanto Consagração estiver ativa, usa a lança para causar dano físico de curta distância no alvo. Também pode ser conjurada se 3 ou mais Guardiões Reais do grupo estiverem em Formação Real em uma área de 5×5 células. Nesse caso, haverá um efeito especial ao realizar o ataque.

Nível 1 2 3 4 5
Atq 120% 240% 360% 480% 600%

Pré-requisitos: Formação Real (3), Prestígio Divino (3)
Pré-requisito para: Nenhum
Influências: Nenhuma
Comentários: Mesmo comentário da Formação Real. Já assisti alguns testes de dano da skill (links abaixo), mas os requisitos altamente custosos, tanto em pontos de habilidade quanto em capital “humano”, tornam a habilidade inviável a meu ver. Segue abaixo alguns vídeos que achei:
https://www.youtube.com/watch?v=hvNjzu-C0RM
https://www.youtube.com/watch?v=r7CLQJky6Ao

 Escudo Compressor – Pressiona o escudo contra o alvo, causando dano físico de curta distância que ignora a esquiva, com chance de infligir atordoamento.

Nível 1 2 3 4 5
Atq 150% 300% 450% 600% 750%
Chance 38% 46% 54% 62% 70%

Pré-requisitos: Punição Divina (3)
Pré-requisito para: Aegis Domini (3)
Influências: Nenhuma
Comentários: Ótima habilidade para atordoar alvos com alta esquiva. Em testes realizados no mapa lhz_dun04, embora ainda não tenha estudado a fundo, de alguma forma a skill não dá miss ao errar alvos com Agi UP, mas tem seu dano reduzido significativamente, permitindo que você ainda consiga acertar o alvo e atordoá-lo. Nível 3 para qualquer build.
OBS: Esta habilidade futuramente será modificada, para mais informações veja o link abaixo (inglês):
https://www.divine-pride.net/forum/index.php?/topic/3280-16th-anniversary-update-note-part-1/

 Reflexão Amplificada – Concede a chance de refletir parte do dano de curta distância recebido de volta aos atacantes na área. Enquanto ativa, drena SP a cada 10 segundos. A habilidade é cancelada quando a duração termina, o SP chegar a zero ou quando atingir o limite de reflexões permitido.

Nível 1 2 3 4 5
Dano refletido 20% 25% 30% 35% 40%
Chance 40% 50% 60% 70% 80%
Limite de golpes 30 35 40 45 50

Pré-requisitos: Escudo Refletor (5)
Pré-requisito para: Aegis Inferi (3), Graça Real (5)
Influências: Nenhuma
Comentários: Nunca vi um Guardião Real que não tivesse esta habilidade. Seu efeito permite uma ótima combinação com itens que ativem efeitos ao upar com Lança do Destino, pois cada hit refletido será uma chance adicional de ativação. Nível 3 ou 5, dependendo se vai querer ter Graça Real ou não, em qualquer build.
Extra: Ainda é possível upar nos níveis iniciais utilizando esta habilidade em combinação com Kaahi, para mais informações recomendo este guia.

 Graça Real – Imobiliza o usuário e aliados ao redor para remover efeitos negativos e regenerar HP por segundo. Enquanto estiver ativa, os personagens afetados se tornarão imunes a ataques e efeitos negativos.

Nível 1 2 3 4 5
HP recuperado por segundo 4% 5% 6% 7% 8%

Pré-requisitos: Reflexão Amplificada (5)
Pré-requisito para: Nenhum
Influências: Nenhuma
Comentários: Habilidade muito boa para o PVM, garantindo basicamente imunidade a qualquer tipo de dano por alguns segundos. Perfeita para esquivar aquele terremoto ou habilidade que vai te dar OH. Todas as builds podem tirar proveito dela, entretanto recomendo que apenas builds de suporte tenham em nível máximo, podendo as outras ter apenas em nível 1 a menos que realmente sobrem pontos.

 Aegis Inferi – Bate o escudo com força no chão, com chances de quebrá-lo, para causar dano físico, revelando oponentes em esconderijo e destruindo magias de solo. Alvos atingidos terão a DEF e a velocidade de ataque reduzida em 25% temporariamente.

Nível 1 2 3 4 5
Área 3×3 3×3 5×5 5×5 7×7
Chance de quebrar o escudo 1% 2% 3% 4% 5%

Pré-requisitos: Reflexão Amplificada (3)
Pré-requisito para: Aegis Domini (2)
Influências: Nenhuma
Comentários: Esqueça o dano, o principal uso dessa habilidade é o efeito de remover magias de solo e o slow em inimigos. Em geral, qualquer build vai ter em nível 2 por ser pré requisito para Aegis Domini, pontuar mais do que isso só se seu personagem for fazer uso frequente, seja em WOE ou PVP.
Uma curiosidade interessante é que ela é capaz de anular o dano da skill Terremoto dos MVPs se usada na hora certa, veja este vídeo.
Curiosidade: Em latim, o nome da habilidade pode ser traduzido em algo como “Égide das Almas” ou “Égide do submundo”, talvez uma referência ao fato de se utilizar o escudo para trazer o subterrâneo a tona.

 Aegis Domini – Ativa efeitos aleatórios baseados na DEF, DEFM ou refinamento do escudo, de acordo com o nível da habilidade.

Nível 1 2 3
Parâmetro Defesa do Escudo Defesa mágica do escudo Refinamento do escudo

Pré-requisitos: Escudo Compressor (3), Aegis Inferi (2)
Pré-requisito para: Consagração (3)
Influências: Nenhuma
Comentários: Outra habilidade que se você não tiver, você não é um Guardião Real. Os efeitos ativados são os seguintes:

  • Nível 1
    • Aumenta o Ataque – preciso comentar?
    • Causa dano Físico – pouco útil
    • Reflete parte do dano recebido – aplicado de forma independente a qualquer outra forma de reflexão
  • Nível 2
    • Conjura silêncio nos alvos ao redor – pode ser útil em situações específicas
    • Conjura Magnificat – dá ao guardião uma autonomia muito grande em instâncias, por exemplo
    • Causa dano Mágico – pouco útil
  • Nível 3
    • Aumenta a Defesa e resistência a status negativos – ótimo para usar junto com Prestígio Divino
    • Cura o usuário – provavelmente a habilidade capaz de curar a maior quantidade de HP com um único uso, dependendo do HP do usuário
    • Concede a chance de quebrar a armadura do alvo a cada ataque – chance altíssima, ótima para combar com Estocada Precisa

Tenha em nível máximo e seja feliz.
Curiosidade: Em latim, a habilidade pode ser traduzida em algo como “Senhores da Égide”, provavelmente uma referência a maestria da classe com o escudo.

 Luz da Criação – Enquanto Consagração estiver ativa, invoca uma luz dos céus para causar dano híbrido nos oponentes próximos ao custo de consumir um pouco de HP. Também pode ser conjurada se mais de 1 Guardião Real do grupo estiver em Formação Real, nesse caso, o dano mágico aumenta

Nível 1 2 3 4 5
Atq 600% 900% 1200% 1500% 1800%
Atqm 300% 600% 9200% 1200% 1500%
HP consumido 3% 6% 9% 12% 15%

Pré-requisitos: Crux Magnum (5)
Pré-requisito para: Consagração (4)
Influências: Nenhuma
Comentários: Causa um dano até interessante, mas tem o uso muito limitado. Entretanto, qualquer build provavelmente vai tê-la em nível 4 para poder abrir consagração.
OBS: Esta habilidade futuramente será modificada, para mais informações veja o link abaixo (inglês):
https://www.divine-pride.net/forum/index.php?/topic/3280-16th-anniversary-update-note-part-1/

 Devoção – Encanta a armadura do usuário e membros do grupo ao redor com a propriedade sagrado.
Pré-requisitos: Fé (3)
Pré-requisito para: Consagração (5)
Influências: Nenhuma
Comentários: Muito boa, armadura sagrada reduz a zero o dano sagrado e em 25% o dano elemental (fogo, água, terra e vento). A build que mais depende dela é a exorcista, para poder sobreviver ao coice do Crux Magnum, entretanto praticamente qualquer Guardião Real terá nível 5 aqui para poder abrir consagração.

 Consagração – Perde 1% de experiência de base para consagrar-se imune a efeitos negativos temporariamente, aumentando o ATQ, o HP máximo, a precisão e os atributos. Enquanto estiver ativa, drena HP e SP por segundo e causa 1% de dano no próprio usuário ao realizar ataques.

Nível 1 2 3 4 5
Atq 40 80 120 160 200
Precisão +5 +10 +15 +20 +25
HP +5%; +600 +10%; +1200 +15%; +1800 +20%; +2400 +25%; +3000
HP consumido por segundo 3,0% 2,5% 2,0% 1,5% 1,0%
SP consumido por segundo 4,0% 3,5% 3,0% 2,5% 2,0%

Pré-requisitos: Aegis Domini (3), Luz da Criação (4), Devoção (5)
Pré-requisito para: Nenhum
Influências: Nenhuma
Comentários: Chegamos nela, o ícone máximo da classe. Com essa habilidade ativa, prepare-se para se tornar um verdadeiro tanque de guerra. Recomendo-a em nível máximo independente da build, entretanto exorcistas devem tomar cuidado: usar Crux Magnum com ela ativa pode significar morte certa dependendo da quantidade de alvos e do dano causado (Crux Magnum passa de 1kk de dano, o que significaria 10k de reflect por hit, por alvo).
Curiosidade: o custo em XP da habilidade tende a se tornar insustentável a medida que você atinge e ultrapassa o level 160~170. Mas fique tranquilo: ao atingir o level 175, ela passa a custar apenas 1kk de XP.

 Maximizar Poder – Eleva o poder ao máximo, regenerando o HP completamente, dobrando a velocidade de movimento e aumentando todos os atributos em 20%. Enquanto estiver ativa, drena SP continuamente por segundo.

Nível 1 2 3 4 5
SP consumido por segundo 6% 4% 3% 2% 1%

Pré-requisitos: Nenhum
Pré-requisito para: Nenhum
Influências: Nenhuma
Comentários: Buff interessante, mas o cooldown ALOPRADO faz com que os pontos gastos aqui se tornem muito melhor aproveitados em outras habilidades. Não recomendo para nenhuma build.