Olá! Na atualização semanal de 11 de fevereiro de 2020 recebemos o novíssimo Cocar do Orc Herói. Pois é, ao que parece os orcs desistiram de guerrear com os humanos usando machados e clavas e decidiram entrar no campo de batalha do capitalismo XD. Vamos dar uma olhada no hat:
Não existe maneira de ficar mais imponente do que usando o Cocar do Orc Herói. O brilho dourado emitido pelo equipamento pode ser visto de muito longe e serve como um sinal de alerta aos inimigos.
-------------------------- Indestrutível em batalha. -------------------------- DEFM +10. Todos os atributos +1. -------------------------- A cada 4 refinos: HP máx. +3%. Resistência a todas as raças +4%. -------------------------- Conjunto [Carta Guerreiro Orc] Resistência as raças Humano e Doram +30%. -------------------------- Conjunto [Carta Senhora Orc] Dano físico contra as raças Humano, Humanoide, Bruto e Doram +10%. -------------------------- Conjunto [Carta Orc Arqueiro] Pós-conjuração -3%. Velocidade de ataque +3%. -------------------------- Conjunto [Carta Senhor dos Orcs] HP máx. +50%. Tolerância a Congelamento e Petrificação +100%. -------------------------- Conjunto [Carta Orc Herói] HP máx. +20%. Habilita [Força Violentíssima] nv.5. -------------------------- Desequipar o conjunto cancela [Força Violentíssima]. -------------------------- Conjunto [Carta Guerreiro Orc] [Carta Senhora Orc] [Carta Orc Arqueiro] [Carta Senhor dos Orcs] [Carta Orc Herói] Mantém [Investigar] ativo. Habilita [Aura Sagrada] nv.4. -------------------------- Investigar: Anula a defesa física do alvo. Aumenta o ataque igual a 50% da defesa anulada. Efeitos de ignorar defesa são aplicados antes de [Investigar]. -------------------------- Tipo: Equipamento para Cabeça Equipa em: Topo Defesa: 50 Peso: 50 Nível necessário: 1 Classes: Todas
Pois é, temos ai um misto de TG, Thanatos, Druida, Mestre-Ferreiro (a classe) e, quem diria, Paladino, com um toquezinho de WoE e PvP. Como sempre, vamos dar uma olhadinha parte por parte para ter uma ideia melhor do valor (ou da falta dele) deste item para nós RG’s, analisando o que se ganharia e perderia com cada substituição de carta exigida para ativar os combos.
Combo com Orc Arqueiro
Equipar uma carta orc arqueiro significaria perder uma carta scaraba dourado e com isso perder 20 de ataque ou uma essência de VIT 3 e com isso perder 4 de VIT, 12 de DEF e 8 de MDEF, ganhando 3% de aspd e redução de pós conjuração. Vista isoladamente, uma substituição desvantajosa.
Combo com Guerreiro Orc
Equipar uma carta guerreiro orc isoladamente só faria sentido, a meu ver, para jogadores que vão WoE ou PvP. Levando em consideração que o hat é barrado na TE, o uso dele na guerra ou PVP parece interessante para quem não tem o slot de cima comprometido com algum outro equipamento, visto que permitiria reduzir o dano vindo de ambas as raças sem precisar ficar swittando o escudo.
Combo com Senhora Orc
Em praticamente todos os cenários, usar este combo significaria perder alguns % de ataque (normalmente racial ou contra chefes), o que individualmente não é muito proveitoso.
Combo com Senhor dos Orcs
Agora sim a coisa começa a ficar boa. 50% de HP e imunidade a petrificar e congelar. Temos ai um combo de “meia” TG mais as imunidades, o que é particularmente vantajoso no PvP e WoE. Além disso, ainda abriria a possibilidade de ter uma armadura elemental, que é uma limitação dos equipamentos atuais usados para este fim. Isso se daria ao custo de uma carta na armadura (que normalmente já serviria para dar HP ou imunidade, logo uma perda pouco expressiva) e do slot do topo. A menos que o seu hat seja indispensável para sua build, o combo é extremamente vantajoso.
Combo com Orc Herói
Os 20% de HP são super bem vindos, se usarmos junto com a OL e no refino +12 já são 79% de HP, praticamente uma TG.
Em relação à disponibilidade da habilidade Força Violentíssima, temos que ter em mente que isso significa substituir um hat, que normalmente já traz consigo bons modificadores de dano, como o chique com pena ou cão mandante, por exemplo. Essa substituição vale a pena? Depende muito de qual habilidade está sendo avaliada.
Força Violentíssima aumenta 100% de ataque, mas quando aplicada à habilidades esse aumento de dano entra na fórmula base da skill, não na fórmula de cálculo do ataque em si. Parece confuso, mas não é:
- Para a habilidade Toque do Oblívio, que dá 1400% de dano no máximo, a skill adicionaria 100% aos 1400%, totalizando 1500%. O aumento final de dano seria da ordem de 7%;
- Para a habilidade Golpe Fulminante, que dá 400% de dano no máximo, a skill adicionaria 100% aos 400%, totalizando 500%. Um aumento final de 25%;
- Para Lança do Destino, que dá 2625% de dano no primeiro hit no máximo e em torno dos 1200% de dano no segundo hit (a depender da FOR e DES), a skill adicionaria 100% a ambos, totalizando 4025%. Um aumento no dano final, contando os dois hits, de cerca de 5%;(desconsiderei o terceiro hit pois ele é muito situacional);
- Para a habilidade Disparo Perfurante, que para um personagem com 130 de FOR no total dá 1575% de dano, a skill adicionaria 100% aos 1575%, totalizando 1675%. Um aumento final de cerca de 6%, que tende a diminuir conforme a FOR aumenta.
Tendo isso em mente, a substituição fica dependente de dois fatores:
- Quanto o hat anterior aumentava o dano final por ele próprio?
- Vou conseguir lidar com a chance de quebra da arma?
O primeiro item é fácil de descobrir, basta bater num monstro com e sem o seu hat atual e ver quanto de aumento ele dá em média. Se for menor do que o obtido para cada skill na lista acima, pode equipar o hat sem medo que é sucesso. Quanto a quebrar, você pode pensar em usar golem na arma, mas isso significaria mais dano perdido, então a melhor opção seria ter um criador a tiracolo ou andar com seus pergaminhos de reparar arma.
Sobre builds críticas, estou concluindo alguns testes e simulações, em breve disponibilizo os resultados.
Combo com todas as cartas
Temos ai o mesmo efeito de uma Thanatos, com o plus de liberar Aura Sagrada, talvez pouco efetivo para nós rsrsrs. A princípio, não teria nenhum contra, o preço pago para ter acesso ao investigar valeria mais do que a pena. Entretanto, com o possível advento das botas imperiais, teríamos algumas questões a ponderar:
- O efeito do investigar consiste em ignorar a defesa e em seguida aplicar metade da defesa ignorada como ataque bruto. O monstro onde essa característica poderia ser mais bem aproveitada atualmente é contra o Paladino Randell, que possui a maior defesa do jogo. Contra ele, o investigar proveria aproximadamente 333 de ataque extra;
- Usando as botas imperais, lanceiros pegam 20% de ignorar defesa no mínimo por estocada precisa 1 ser pré requisito de lança do destino. Exorcistas e críticos até poderiam ficar com zero, mas ai abririam mão de ter LD para upar;
- Ou seja, o cenário mais provável para o investigar é um incremento de 333 – 20% = 266 de ataque extra;
- O que tem mais peso no dano final? Estes 266 de ataque extra ou o efeito de duas cartas (arma e acessório), um hat e possivelmente uma khalitzburg no escudo? Eis o ponto.
Ai podemos dizer “Ué, basta tirar as botas imperiais e substituir por outra”. Ok, isso significaria sacrificar todos os bônus que ela dá: 50% no toque, 20% de ataque 10% de dano a distância ou, na melhor das hipóteses em builds críticas ou exorcistas, os 20% de ataque. Para ter uma ideia do resultado, fiz as seguintes simulações:
Conclusão
Bem, por enquanto é isso. A medida que for realizando as simulações vou atualizando o post, até mais!